TENDENCIA DEL APRENDIZAJE BASADO EN LA TECNOLOGÍA
Hoy en día el aprendizaje ha sufrido modificaciones
en diferentes aspectos que van desde las políticas educativas hasta los modelos
implementados en el aula para lograr la meta de todo proceso educativo, el
aprendizaje.
Por tal
razón, se muestra una comparación de tres ambientes virtuales de
aprendizaje, la disposición de sus componentes, entornos e interacciones a
partir de la revisión de los conceptos y tendencias sobre ambientes de
aprendizaje, virtualidad y TIC.
CRITERIOS
|
MOBILE-LEARNING
(ML)
|
REDES DE APRENDIZAJE
(RA)
|
REALIDAD VIRTUAL
(RV)
|
Qué es
|
Modelo de educación a distancia
completamente virtualizado, a través de dispositivos móviles y las nuevas
redes de comunicación, que utiliza para ello aplicaciones de hipertexto
(Rodríguez y Coba, 2017; Domingo & Segura, 2016; Marzal & Pedrazzi,
2014; Fombona & Pascual, 2013).
|
Las redes de aprendizaje son
entornos de aprendizaje en línea que ayudan a los participantes a desarrollar
sus competencias colaborando y compartiendo información. En ellas se propicia
el aprendizaje
conjunto a través del uso de
herramientas que potencian la interacción (Vidal, Vialart & Berlanga,
2012; Sloep & Berlanga, 2011).
|
Se trata de subsistemas
desarrollados para producir efectos visuales, auditivos y táctiles que son
utilizados en los Entornos Virtuales (De Antonio, Villalobos & Luna, 2000).
es una simulación elaborada por
computadora de imágenes en tres
dimensiones de un ambiente físico existente o imaginario, o una secuencia de
eventos que fueron grabados previamente o laborados en su totalidad o gran
parte de ellos por computadora, que alguien utilizando el equipo de visualización
adecuado puede ver a través de una pantalla de video, e interactuar con dicho
ambiente de una manera aparentemente física (Flores, Ávalos & Camarena, 2014).
|
Elementos que lo componen
|
·
Colaboración
·
Portabilidad
·
Ubicuidad
·
Multimedialidad
·
Personalizado
·
Convergencia
·
Interactividad
·
Lingüística (semántica)
·
Curación de contenidos
|
·
Miembros Activos
·
Objetivo común
·
Conocimiento Dinámico
·
Responsabilidad Compartida
·
Accesibilidad
·
Servicio de Perfiles
·
Recursos elaborados o compartidos por los
usuarios.
·
Objetos de aprendizajes concretos
·
Interactividad
·
Servicios de Apoyo
·
Viabilidad de operación
·
Servicio de Asesoría
·
Aplicaciones o herramientas para realizar
trabajo colaborativo o para compartir información.
|
·
Perspectiva Técnica
·
Perspectiva Psicológica
·
Perspectiva Filosófica
|
Entornos que lo integran
|
·
E- learning
·
B-learning
·
U-Learning
·
Los Hipermedios
·
Las Realidades virtuales y ampliadas
·
Redes Sociales
·
Redes de Aprendizaje
·
LMS
·
Blog
·
Microblogging
|
· E-learning
· B-
learning
· Videos
· Blogs
· Wikis
· Foros
· Chat
· Mail
|
·Simuladores
de Realidad basados en:
* Sonidos
* Gráficos
*Actividades
Psicomotrices
|
Interacciones que se dan y
privilegia
|
·
Permite el intercambio de datos entre el
alumno y el profesor.
·
Se publican directamente contenidos y
comentarios.
·
Se da las comunicaciones síncrona y asíncrona.
·
Hay fácil retroalimentación
·
Existe la tutoría personalizada.
·
Se pueden realizar actividades en equipo y
distribuir las tareas.
·
Se crean comunidades de aprendizaje.
|
·
Intercambio de experiencias con otros.
·
Trabajo colaborativo
·
Se ofrece o recibe apoyo de otros usuarios.
·
Se crean y elaboran perfiles de competencias
·
Aprendizaje recíproco y social.
·
Minimización del aislamiento.
|
·
Interactividad alta entre el usuario y la
virtualidad.
·
Interacción colaborativa entre usuarios
conectados en red a través de internet.
·
Comunicación síncrona alta
·
Se puede trabajar con información abstracta y
dimensional.
·
Favorece al desarrollo de comunidades de
aprendizaje por su gran interactividad.
·
Se crean perfiles de competencias.
|
Marco Teórico
|
· Teoría
Conductista
· Teoría
Constructivista
· Teoría
del Aprendizaje Significativo
· Teoría
del Aprendizaje Colaborativo
· Teoría
Situacional
|
·
Teoría del aprendizaje Sociocultural
·
Interconectivismo (Siemens)
·
Pedagogía de la libertad
·
Teoría del Aprendizaje Significativo
·
Teoría del Aprendizaje Colaborativo
|
·
Teoría constructivista
·
Interconectivismo (Siemens)
·
Pedagogía de la libertad
·
Teoría del Aprendizaje Significativo
·
Teoría del Aprendizaje Colaborativo
·
Teoría Situacional
|
Influencia de las tic
/virtualidad
|
Se han diseñado aplicaciones y herramientas que
favorecen el desarrollo de este modelo. Las redes sociales la han
potencializado para habilitar escenarios virtuales que antes no eran
considerados relevantes (Marzal & Pedrazzi, 2014).
Trabaja estrechamente con el C-learning (Cloud
computing) para la gestión y el almacenamiento de información en diversos
formatos digitales.
|
La Rede de aprendizaje se convierte en
intermediaria de las ofertas de aprendizajes disponibles, a través de la
implementación de la tecnología (Sloep & Berlanga, 2011). Asimismo, hacen
gestión del aprendizaje no formal.
|
la RV es algo cada vez más popular en los medios
educativos actuales por su amplia variedad de
aplicaciones en la sociedad actual, convirtiéndose
en un medio muy adecuado y poderoso que puede ser usado en la escuela, sobre
todo en aquellas situaciones en las que se requiera que lo que es abstracto e
intangible pase a ser concreto y manipulable, como es la enseñanza de las
ciencias debido a la gran inmersión virtual en la que se encuentra el usuario
gracias a la simulación, diseño y modelación de la realidad (Flores, Ávalos
& Camarena, 2014).
|
Ejemplo
|
Compartimos Experiencia
|
Un entorno para la Construcción del conocimiento
|
La Realidad a tu alcance
|
Explicar ejemplo
|
Se toma como ejemplo el ML de la Universitat Oberta
de Catalunya (UOC) y se explican los beneficios que este modelo de
aprendizaje ha generado para los usuarios de esta institución. Uno de los
principales es que ellos pueden estar en su día a día y simultáneamente
realizar actividades que favorezcan a su aprendizaje ubicuo.
|
En el video se ilustran varios ejemplos de las RA
que sirven como modelo para el fortalecimiento de la educación mediada por la
tecnología. La relevancia de las RA, en el contexto de la educación actual en
México, son para despertar el interés tanto de estudiantes como docentes
quienes se encuentran inmersos en el proceso educativo, y reflexionen que hay
disponibles modelos alternos de aprendizaje.
|
El uso de la RV permite desplazarse a cualquier
lugar en cualquier contexto, esto favorece al aprendizaje, ya que, es posible
acercar algo tan complejo como lugares, ecosistemas entre otros y ponerlos al
alcance de los estudiantes y crear experienciasn de aprendizaje.
|
EJEMPLOS DE CADA AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Mobile Learning
Redes de Aprendizaje
Realidad Virtual
REFLEXIÓN
El proceso de
aprendizaje de una persona inmersa en la sociedad de la información y en la
sociedad del conocimiento, no sólo se basa en las habilidades docentes ni en el
diseño estratégico de la planeación curricular; sino que se requiere de la
resignificación de las maneras y herramientas disponibles para aprender, es
decir, en un modelo más centrado en un entorno en el que se aprende que en el
que se enseña. No debemos olvidar la relevancia que tiene el papel del
estudiante como sujeto auto responsable y asequible de su formación dentro y
fuera del aula o de cualquier espacio de aprendizaje a su alcance.
Considero que
los entornos comparados en este ejercicio, permiten vislumbrar que, los actores
del proceso educativo tienen otras alternativas disponibles para la gestión de
la información, el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades y
competencias de índoles diversas que propician la educación integral que se
requiere para enfrentar los retos establecidos por una sociedad dinámica y en continuo
cambio.
REFERENCIAS
Camacho, M & Lara, T. (2011).
M-learning en España, Portugal y América
Latina. España: SCOPEO Monográfico 3. ISSN 1989‐8266. Disponible en: http://scopeo.usal.es/wp-content/uploads/2013/04/scopeom003.pdf
De Antonio, A., Villalobos, M.
& Luna, E. (2000). Cuándo y Cómo usar la Realidad Virtual en la Enseñanza. Revista de Enseñanza y Tecnología. 27-36
Domingo, J. segura, J. (2016). Aportaciones al m-learning
mediante Twitter. Revista d’Innovació
Docent Universitària, 8, 109-120. Disponible en: http://revistes.ub.edu/index.php/RIDU/article/view/RIDU2016.8.12
Fambona, J. & Pascual, M.
(2013). Benefcios del m-learning en la Educación Superior. Educatio Siglo XXI, 31(2), 211-234. Disponible en: https://digitum.um.es/xmlui/bitstream/10201/39237/1/187171-677621-1-SM.pdf
Flores, J., Ávalos, E. &
Camarena, P. (2014). Usos y aplicaciones de la realidad virtual en la educación.
CUJAE. Convención científica.
Marzal, M. & Pedrazzi, S.
(2014). Las oportunidades y debilidades del m-learning como factor educativo
competencial. Inf. & Soc.:Est., João
Pessoa, 24(1), 165-179. Disponible en: www.ies.ufpb.br/ojs/index.php/ies/article/download/16471/10936
Rodríguez, J. & Coba, J.
(2017). Impacto del m-learning en el proceso de aprendizaje: habilidades y
conocimiento. RIDE, 8(15), 1-24. DOI:
10.23913/ride.v8i15.303
Sloep, P. & Berlanga, A.
(2011). Redes de aprendizaje, aprendizaje en red. Comunicar, 37(19), 55-64. ISSN: 1134-3478.
Vidal, M., Vialart, M. &
Hernández, L. (2012). Redes de Aprendizaje. Revista
de Educación Médica Superior, 26(1), 146-162.

Que tal compañero, felicidades por tu investigación, veo que estas agregando la realidad virtual como modelo de aprendizaje. Actualmente dentro de mi labor docente estoy impartiendo la asignatura con este nombre, y me he dado cuenta que no existe una definición concreta. Puedo agregar que la realidad no es virtual, dos características de la realidad virtual: tiende a saer inmersiva y no inmersiva. No me queda la menor duda que en poco tiempo esta tecnología va a crear una detonación tecnologica y se convertira en uno de los modelos principales para la educación.el
ResponderBorrarComparto mi definición sobre realidad virtual:
AMBIENTE INTERACTIVO DISEÑADO PARA SIMULAR SITUACIONES DONDE EL USUARIO PUEDE EXPERIMENTAR SENSACIONES DENTRO DE UN ENTORNO VIRTUAL.
Hola Aurelio. Buen día.
ResponderBorrarInteresante trabajo que presentas. Sabes, considero que elegiste uno de los ambientes virtuales a los que en este país se debería recurrir con urgencia: MOBILE-LEARNING. Creo que hoy en día un elevado porcentaje de la población cuenta con celular cuando menos. Y es por eso que se debe explotar esa cobertura y enfocarse a la implementación de aplicaciones educativas que permitan a una amplia mayoría de la sociedad el acceso a contenidos educativos.
Saludos
Gina
Hola Aurelio:
ResponderBorrarFelicidades los abordajes que realizas al tema consideran todos los actores que intervienen en el proceso de enseñanza aprendizaje, en efecto no todo es tecnología y responsabilidades del docente, el rol de estudiante es muy importante.
- El estudiante debe de tener cierto perfil para el estudio en linea, no a todas las personas se les facilita. debe de tener ciertas competencia y aprendizajes previos, es por eso que en los primeros semestres se dan las deserciones.
- Todavía existe la idea que estudiar en linea o por internet es facil, pero si no eres autogestivo, tienes el hábito de auto regulación de tiempo se dificulta los aprendizajes.
saludos