martes, 13 de marzo de 2018

UNIDAD 2: ACTIVIDAD INTEGRADORA




TENDENCIA DEL APRENDIZAJE BASADO EN LA TECNOLOGÍA





Hoy en día el aprendizaje ha sufrido modificaciones en diferentes aspectos que van desde las políticas educativas hasta los modelos implementados en el aula para lograr la meta de todo proceso educativo, el aprendizaje. 


Por tal razón, se muestra una comparación de tres ambientes virtuales de aprendizaje, la disposición de sus componentes, entornos e interacciones a partir de la revisión de los conceptos y tendencias sobre ambientes de aprendizaje, virtualidad y TIC.




CRITERIOS
MOBILE-LEARNING
(ML)
REDES DE APRENDIZAJE
(RA)
REALIDAD VIRTUAL
(RV)
Qué es
Modelo de educación a distancia completamente virtualizado, a través de dispositivos móviles y las nuevas redes de comunicación, que utiliza para ello aplicaciones de hipertexto (Rodríguez y Coba, 2017; Domingo & Segura, 2016; Marzal & Pedrazzi, 2014; Fombona & Pascual, 2013).
Las redes de aprendizaje son entornos de aprendizaje en línea que ayudan a los participantes a desarrollar sus competencias colaborando y compartiendo información. En ellas se propicia el aprendizaje
conjunto a través del uso de herramientas que potencian la interacción (Vidal, Vialart & Berlanga, 2012; Sloep & Berlanga, 2011).
Se trata de subsistemas desarrollados para producir efectos visuales, auditivos y táctiles que son utilizados en los Entornos Virtuales (De Antonio, Villalobos & Luna, 2000).
es una simulación elaborada por
computadora de imágenes en tres dimensiones de un ambiente físico existente o imaginario, o una secuencia de eventos que fueron grabados previamente o laborados en su totalidad o gran parte de ellos por computadora, que alguien utilizando el equipo de visualización adecuado puede ver a través de una pantalla de video, e interactuar con dicho ambiente de una manera aparentemente física (Flores, Ávalos & Camarena, 2014).
Elementos que lo componen
·   Colaboración
·   Portabilidad
·   Ubicuidad
·   Multimedialidad
·   Personalizado
·   Convergencia
·   Interactividad
·   Lingüística (semántica)
·   Curación de contenidos

·  Miembros Activos
·  Objetivo común
·  Conocimiento Dinámico
·  Responsabilidad Compartida
·  Accesibilidad
·  Servicio de Perfiles
·  Recursos elaborados o compartidos por los usuarios.
·  Objetos de aprendizajes concretos
·  Interactividad
·  Servicios de Apoyo
·  Viabilidad de operación
·  Servicio de Asesoría
·  Aplicaciones o herramientas para realizar trabajo colaborativo o para compartir información.
·  Perspectiva Técnica
·  Perspectiva Psicológica
·  Perspectiva Filosófica
Entornos que lo integran
·   E- learning
·   B-learning
·   U-Learning
·   Los Hipermedios
·   Las Realidades virtuales y ampliadas
·   Redes Sociales
·   Redes de Aprendizaje
·   LMS
·   Blog
·   Microblogging
·  E-learning
·  B- learning
·  Videos
·  Blogs
·  Wikis
·  Foros
·  Chat
·  Mail
·Simuladores de Realidad basados en:
*  Sonidos
*  Gráficos
*Actividades Psicomotrices

Interacciones que se dan y privilegia
·   Permite el intercambio de datos entre el alumno y el profesor.
·   Se publican directamente contenidos y comentarios.
·   Se da las comunicaciones síncrona y asíncrona.
·   Hay fácil retroalimentación
·   Existe la tutoría personalizada.
·   Se pueden realizar actividades en equipo y distribuir las tareas.
·   Se crean comunidades de aprendizaje.
·   Intercambio de experiencias con otros.
·   Trabajo colaborativo
·   Se ofrece o recibe apoyo de otros usuarios.
·   Se crean y elaboran perfiles de competencias
·   Aprendizaje recíproco y social.
·   Minimización del aislamiento.
·  Interactividad alta entre el usuario y la virtualidad.
·  Interacción colaborativa entre usuarios conectados en red a través de internet.
·  Comunicación síncrona alta
·  Se puede trabajar con información abstracta y dimensional.
·  Favorece al desarrollo de comunidades de aprendizaje por su gran interactividad.
·  Se crean perfiles de competencias.
Marco Teórico
·  Teoría Conductista
·  Teoría Constructivista
·  Teoría del Aprendizaje Significativo
·  Teoría del Aprendizaje Colaborativo
·  Teoría Situacional
·   Teoría del aprendizaje Sociocultural
·   Interconectivismo (Siemens)
·   Pedagogía de la libertad
·   Teoría del Aprendizaje Significativo
·   Teoría del Aprendizaje Colaborativo
·   Teoría constructivista
·   Interconectivismo (Siemens)
·   Pedagogía de la libertad
·   Teoría del Aprendizaje Significativo
·   Teoría del Aprendizaje Colaborativo
·   Teoría Situacional
Influencia de las tic /virtualidad
Se han diseñado aplicaciones y herramientas que favorecen el desarrollo de este modelo. Las redes sociales la han potencializado para habilitar escenarios virtuales que antes no eran considerados relevantes (Marzal & Pedrazzi, 2014).
Trabaja estrechamente con el C-learning (Cloud computing) para la gestión y el almacenamiento de información en diversos formatos digitales.
La Rede de aprendizaje se convierte en intermediaria de las ofertas de aprendizajes disponibles, a través de la implementación de la tecnología (Sloep & Berlanga, 2011). Asimismo, hacen gestión del aprendizaje no formal.
la RV es algo cada vez más popular en los medios educativos actuales por su amplia variedad de
aplicaciones en la sociedad actual, convirtiéndose en un medio muy adecuado y poderoso que puede ser usado en la escuela, sobre todo en aquellas situaciones en las que se requiera que lo que es abstracto e intangible pase a ser concreto y manipulable, como es la enseñanza de las ciencias debido a la gran inmersión virtual en la que se encuentra el usuario gracias a la simulación, diseño y modelación de la realidad (Flores, Ávalos & Camarena, 2014).
Ejemplo


Compartimos Experiencia






Un entorno para la Construcción del conocimiento


La Realidad a tu alcance


Explicar ejemplo
Se toma como ejemplo el ML de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y se explican los beneficios que este modelo de aprendizaje ha generado para los usuarios de esta institución. Uno de los principales es que ellos pueden estar en su día a día y simultáneamente realizar actividades que favorezcan a su aprendizaje ubicuo.

En el video se ilustran varios ejemplos de las RA que sirven como modelo para el fortalecimiento de la educación mediada por la tecnología. La relevancia de las RA, en el contexto de la educación actual en México, son para despertar el interés tanto de estudiantes como docentes quienes se encuentran inmersos en el proceso educativo, y reflexionen que hay disponibles modelos alternos de aprendizaje.
El uso de la RV permite desplazarse a cualquier lugar en cualquier contexto, esto favorece al aprendizaje, ya que, es posible acercar algo tan complejo como lugares, ecosistemas entre otros y ponerlos al alcance de los estudiantes y crear experienciasn de aprendizaje.


EJEMPLOS DE CADA AMBIENTE DE APRENDIZAJE


Mobile Learning



Redes de Aprendizaje



Realidad Virtual


REFLEXIÓN



El proceso de aprendizaje de una persona inmersa en la sociedad de la información y en la sociedad del conocimiento, no sólo se basa en las habilidades docentes ni en el diseño estratégico de la planeación curricular; sino que se requiere de la resignificación de las maneras y herramientas disponibles para aprender, es decir, en un modelo más centrado en un entorno en el que se aprende que en el que se enseña. No debemos olvidar la relevancia que tiene el papel del estudiante como sujeto auto responsable y asequible de su formación dentro y fuera del aula o de cualquier espacio de aprendizaje a su alcance.
Considero que los entornos comparados en este ejercicio, permiten vislumbrar que, los actores del proceso educativo tienen otras alternativas disponibles para la gestión de la información, el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades y competencias de índoles diversas que propician la educación integral que se requiere para enfrentar los retos establecidos por una sociedad dinámica y en continuo cambio.







REFERENCIAS

Camacho, M & Lara, T. (2011). M-learning en España, Portugal y América Latina. España: SCOPEO Monográfico 3. ISSN 1989‐8266. Disponible en: http://scopeo.usal.es/wp-content/uploads/2013/04/scopeom003.pdf
De Antonio, A., Villalobos, M. & Luna, E. (2000). Cuándo y Cómo usar la Realidad Virtual en la Enseñanza. Revista de Enseñanza y Tecnología. 27-36
Domingo, J.  segura, J. (2016). Aportaciones al m-learning mediante Twitter. Revista d’Innovació Docent Universitària, 8, 109-120. Disponible en: http://revistes.ub.edu/index.php/RIDU/article/view/RIDU2016.8.12
Fambona, J. & Pascual, M. (2013). Benefcios del m-learning en la Educación Superior. Educatio Siglo XXI, 31(2), 211-234. Disponible en: https://digitum.um.es/xmlui/bitstream/10201/39237/1/187171-677621-1-SM.pdf
Flores, J., Ávalos, E. & Camarena, P. (2014). Usos y aplicaciones de la realidad virtual en la educación. CUJAE. Convención científica.
Marzal, M. & Pedrazzi, S. (2014). Las oportunidades y debilidades del m-learning como factor educativo competencial. Inf. & Soc.:Est., João Pessoa, 24(1), 165-179. Disponible en: www.ies.ufpb.br/ojs/index.php/ies/article/download/16471/10936
Rodríguez, J. & Coba, J. (2017). Impacto del m-learning en el proceso de aprendizaje: habilidades y conocimiento. RIDE, 8(15), 1-24. DOI: 10.23913/ride.v8i15.303
Sloep, P. & Berlanga, A. (2011). Redes de aprendizaje, aprendizaje en red. Comunicar, 37(19), 55-64. ISSN: 1134-3478.

Vidal, M., Vialart, M. & Hernández, L. (2012). Redes de Aprendizaje. Revista de Educación Médica Superior, 26(1), 146-162.